Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении»

Как известно, Ubisoft сейчас работает над несколькими проектами, в том числе не связанными с существующими сериями. Одна из них — многопользовательский экшен о пиратах Skull and Bones — была анонсирована на выставке Е3 2017. И если Sea of Thieves от Rare делает упор на захватывающие совместные приключения и не стремится поразить графикой, то эта игра, похоже, хочет быть первой во всём. Недавно портал Gamasutra расспросил её ключевых разработчиков о выборе художественного решения, технологиях симуляции океана, особенностях интерфейса и целях команды.


По словам старшего художественного директора Марло Флор (Marlo Flor), больше всего разработчики гордятся технологией симуляции океана. Над всем, что связано с водой, в студии работают сразу несколько человек, в том числе художник, которого так и называют — water guy. «Океан имеет свою физику и меняется в зависимости от освещения примерно так, как вы себе это представляете, — сказал он. — Цвет и прозрачность воды регулируются множеством параметров». Частично эти технологии используются в Assassin’s Creed Origins, с которой Skull and Bones делит ноу-хау Ubisoft. Как объяснил Флор, решение организовать выделенные серверы отчасти продиктовано желанием сделать океан «идеальным» для каждого пользователя.

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Важной составляющей симуляции виртуального мира разработчики считают ветер. «Заставить игрока будто физически ощущать ветер — очень сложная задача, — продолжил Флор. — Мы используем массу приёмов. Например, при движении волн образуются брызги, которые летят по направлению ветра. Направление, в котором ползут попавшие на экран капли, тоже зависит от того, куда дует ветер». Флор пояснил, что почти всегда 80 % экрана занимает корабль, а такие мелочи, как брызги, сильно упрощают навигацию. Главная сложность заключается в том, чтобы органично соединить художественную составляющую и геймплей. «Если вы делаете ветер видимым для пользователя, тот получает необходимую обратную связь, но это выглядит нереалистично и не вписывается в игру, — привёл он пример. — Мы думаем о том, как заставить геймера погрузиться в виртуальный мир. Нужно найти баланс между информативностью и правдоподобием».

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Управление разработчики стараются сделать как можно более интуитивным. На первых порах будет множество подсказок, но создатели хотят, чтобы пользователи научились справляться с кораблём без классических элементов интерфейса вообще. Чтобы понять, как этого добиться, авторы упражнялись с морским сегментом из Watch Dogs 2. «Они добавили анемометр, поэтому мы просто отключили интерфейс и поиграли пару часов, пытаясь разобраться, как плавать вслепую, — рассказал директор по разработке Билл Мани (Bill Money). — Почти в каждую игру мы вносим множество элементов интерфейса, а потом сокращаем их количество, оставляя только самые необходимые. Было бы здорово вообще без него обходиться. Впрочем, мы уверены, что наши великолепные художники смогут создать идеальный интерфейс».

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Skull and Bones — первая игра Ubisoft, разработку которой возглавляет студия в Сингапуре. Этой команде проект поручили не случайно: она была ответственна за морские сражения в серии Assassin’s Creed. До этого она трудилась над онлайновой условно-бесплатной Ghost Recon Phantoms, которая впоследствии была отменена. Как говорит Мани, новая работа — это соединение того, чем студия занималась раньше и с чем хорошо знакома: морских баталий и бизнес-модели «игра-сервис». Режиссёр уверен, что в совокупности с третьей составляющей — пиратами, «которых любят все», — это сделает Skull and Bones хитом.

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Творческий директор Джастин Фаррен (Justin Farren) рассказал, что одна из целей заключается в том, чтобы сделать пиратов похожими на хищников в дикой природе. «Я изучал поведение пиратов и понял, что они напоминают хищников в природе, — сказал он. — Они всё делают без сожалений, руководствуясь выгодой. Это их натура. Мы хотим создать систему, которая её отражает. Игроки должны почувствовать себя могущественными, получить в своё распоряжение множество инструментов и оружия, иметь возможность определять направление ветра, расстояние — в этом их сила».

«Вы наверняка видели ролики с дикими животными, в которых стая внезапно даёт отпор льву, начинает подзывать помощь или защищаться (например, выставляя иглы), — продолжил Фаррен. — Во всех случаях речь идёт о стандартном поведении. Вариантов немного, и абсолютно все животные их используют. Система ИИ у нас устроена точно так же. Наши “хищники” действуют аналогично: они соперничают с другими за ресурсы, самцов и территорию. На этом базируется игровая экосистема».

Разработчики уже подтвердили, что в Skull and Bones будет однопользовательская сюжетная кампания. PvP-элемент, по словам Фаррена, встроят так, чтобы он казался «естественным» и никаких бессмысленных сражений не происходило. «Если вы захотите взаимодействовать с другими пользователями, вам придётся принимать решения, — отметил он. — Стать ли кому-то союзником или предать его? Объединиться и терроризировать других или просто развлекаться?». «Мы вдохновляемся историей, но в то же время мир Skull and Bones имеет свою логику, — сказал геймдизайнер в ответ на замечание интервьюера о том, что пираты не любили создавать союзы. — Большинство пиратов даже не хотели стрелять из своих пушек, потому что они дорогие. Они пытались напугать противника, заставить экипаж вражеского корабля сдаться, не пролив ни капли крови. В нашей игре у пиратов будут серьёзные причины для того, чтобы начать бой. Всё завязано на ресурсах».

Skull and Bones выйдет осенью 2018 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. За некоторое время до релиза состоится бета-тест.

Источник

Related Articles

Back to top button
Close

Jaxx Wallet

proda login

wordpad download online

wordpad download

Atomic Wallet

Jaxx Wallet Download

Atomic Wallet Download

Atomic Wallet App

atomicwalletapp.com

Trending Dance

">
sinkronisasi reel pendek pola 4 6 spin yang sering mendahului scatter ketiga riset soft start ketika awal spin terlihat ringan tapi menyimpan momentum besar pola jam senja 18 30 20 30 aktivasi wild lebih rapat dibanding sesi lain deteksi visual micro flash efek singkat yang muncul tepat sebelum pre freespin analisis jalur simbol menyilang indikator non linear menuju burst bertingkat fenomena board padat simbol besar berkumpul sebelum tumble panjang terbuka studi turbo pendek mengapa 6 9 spin cepat lebih sering mengunci momentum perilaku reel awal saat reel 1 2 terlihat berat menjelang aktivasi multiplier pola recovery halus wild tunggal muncul setelah dead spin sebagai sinyal balik arah riset scatter tertahan ketika dua scatter bertahan lama sebelum ledakan aktual efek clean frame stabil layar terlihat bersih tepat saat rtp masuk zona seimbang analogi hujan gerimis tumble kecil berulang yang diam diam mengarah ke burst besar mapping ritme animasi perubahan tempo visual sebagai petunjuk pre burst pola jam malam 21 00 23 00 frekuensi multiplier bertingkat meningkat signifikan reel terakhir aktif aktivasi mendadak di reel 5 sebagai pemicu tumble lanjutan observasi spin manual kontrol ritme yang membantu membaca sinyal sistem deteksi low pay berpola ketika simbol kecil justru menjadi fondasi bonus studi pre burst senyap fase tenang 8 12 spin sebelum ledakan tajam jalur simbol turun naik gerakan dinamis yang mengindikasikan multiplier siap aktif blueprint sesi pendek strategi mengatur awal tengah spin agar momentum tidak terbuang reel tengah menguat pola sinkronisasi halus yang sering jadi awal scatter berlapis riset mini tumble ketika 3 tumble pendek berurutan jadi penanda bonus dekat kabut tipis di layar frame redup yang hampir selalu mengarah ke pre multiplier analisis pola jam 17 00 20 00 wild awal muncul lebih konsisten dari hari sebelumnya slide track tajam pergerakan simbol diagonal yang munculkan fase pre burst fenomena quiet board ketika 10 spin tenang justru memunculkan ledakan mendadak scatter luncur lambat indikator unik bahwa freespin akan terealisasi setelah 2 4 spin pola spin turbo ringkas efektivitas 7 turbo cepat dalam memicu tumble besar perubahan warna clean frame efek putih pucat yang jadi kode sebelum multiplier aktif riset simbol berat ketika high pay turun lebih banyak dari biasanya menjelang bonus analisis rotasi vertikal jalur simbol memanjang yang memperkuat potensi burst pola jam dingin 02 00 04 00 scatter sering bertahan lama sebelum akhirnya terkunci fs simulasi 3000 spin frekuensi wild grip muncul tinggi di pola malam hari reel 5 hyper active tanda bahwa sistem sedang mendorong momentum ke kanan analogi sungai tenang layar tanpa tumble yang justru menyimpan ledakan 2 3 putaran lagi frame gelap sesaat sinyal visual tipis sebelum scatter muncul berturut turut pola recovery wild ketika wild muncul setelah dead spin panjang sebagai pembalik keberuntungan mapping simbol rendah bagaimana low pay yang berulang bisa mengangkat probabilitas bonus reel bergerak serempak efek sinkronisasi singkat sebelum pre freespin sequence pola burst 3 lapisan ketika sistem memberikan tumble berjenjang yang mengarah ke ledakan utama